一款单周下载200万次的游戏但赚钱只靠广告

  Gram Games前不久在英国伦敦开设了一间新办公室,研发中核游戏,但这家土耳其公司以面向移动平台创作休闲益智游戏见长,截止到目前已经推出《1010!》、《Merged!》和《Six!》等数款作品。在这些作品中,《Six!》于今年8月底推出,并在上线万次下载。

  与Gram Games此前推出的几款作品相仿,《Six!》同样采用简单却令人上瘾的核心机制,通过游戏内的广告创造收入。近日,英国移动游戏行业媒体Pocketgamer采访了这家公司的游戏设计师马克·穆勒(Mark Muller)、用户获取经理克雷姆·阿勒姆达尔(Kerem Alemdar)和产品主管科姆·奥克兰(Cem Ocalan),请他们分享了创作《Six!》的幕后故事。手游矩阵对访谈的主要内容进行了编译。

  《Six!》的核心机制非常简单,但它能够对玩家产生长期的吸引力。你们认为其中的秘密是什么?你们是怎样想到要制作这样一款游戏?

  这得从游戏原型的诞生说起了:在刚开始的时候,我们的一位设计师尝试围绕移除物品的机制做游戏原型。当我们设计这款游戏时,我们试图在不改变核心机制的前提下,让玩家能够以许多种不同方式游玩,从而提升其重玩价值和可探索性。

  你们花了多长时间制作《Six!》的可玩原型,在那之后又对游戏做了多少次迭代开发?

  穆勒:我们只用了两天就完成了游戏原型的制作,接着又花两周时间做出了游戏当前的版本。但我不清楚在这个过程中,我们究竟进行了几次迭代。

  这得从游戏原型的诞生说起了:在刚开始的时候,我们的一位设计师尝试围绕移除物品的机制做游戏原型。当我们设计这款游戏时,我们试图在不改变核心机制的前提下,让玩家能够以许多种不同方式游玩,从而提升其重玩价值和可探索性。

  你们花了多长时间制作《Six!》的可玩原型,在那之后又对游戏做了多少次迭代开发?

  穆勒:我们只用了两天就完成了游戏原型的制作,接着又花两周时间做出了游戏当前的版本。但我不清楚在这个过程中,我们究竟进行了几次迭代。

  《Six!》不仅考验玩家的逻辑思考能力,同时还挑战他们的反应力。你们一开始就希望设计这种过关风格的挑战吗?

  不,游戏的原型版本更多地强调益智解谜玩法。不过在测试发布期间,我们决定允许玩家采用过关风格体验游戏,目的是让不同类型玩家能够以自己喜欢的节奏游玩。

  不,游戏的原型版本更多地强调益智解谜玩法。不过在测试发布期间,我们决定允许玩家采用过关风格体验游戏,目的是让不同类型玩家能够以自己喜欢的节奏游玩。

  我们的研发团队共3人:一个设计师、一个开发者和一个美术。与此同时,一位技术美工会在有需要的时候提供支持。

  我们的研发团队共3人:一个设计师、一个开发者和一个美术。与此同时,一位技术美工会在有需要的时候提供支持。

  对一款像《Six!》的益智游戏来说,UI重要吗?你们是怎样对UI做优化的。

  总的来说,UI相当重要,我们在设计游戏时参考了市面上同类游戏的常用做法。

  总的来说,UI相当重要,我们在设计游戏时参考了市面上同类游戏的常用做法。

  在《Six!》中玩家花钱可以移除广告,你们为什么要设计这样一个收费选项?有多大比例的玩家购买了这项功能?

  我们之所以设计这个收费点,是因为在公司的其他游戏中,玩家对它的接受度较高。这同时也是移动游戏通过广告获利的一种常见方式。

  如你所知,这部分收入不是游戏的最大收入来源,但我们欣赏玩家付费移除广告的行为。另外在过去,这些玩家对我们如何改善游戏提出了很多不错的建议。

  我们之所以设计这个收费点,是因为在公司的其他游戏中,玩家对它的接受度较高。这同时也是移动游戏通过广告获利的一种常见方式。

  如你所知,这部分收入不是游戏的最大收入来源,但我们欣赏玩家付费移除广告的行为。另外在过去,这些玩家对我们如何改善游戏提出了很多不错的建议。

  你们在游戏中使用了横幅广告、插页广告和视频广告,这些广告带来的收入情况怎么样?

  我们的伊斯坦布尔团队在通过广告营收方面拥有非常丰富的经验。我们总是在积累经验,不断尝试在广告展示方面采用新的方法。

  通过《1010!》,我们了解了玩家行为与横幅和插页广告之间的关系。而在《Merged!》和《Six!》中,我们则更倾向于借助激励性视频广告盈利。

  每一款游戏都有独特的玩法,所以你不能强行使用同一种做法--这有可能对玩家对游戏的看法产生负面影响。

  我们的伊斯坦布尔团队在通过广告营收方面拥有非常丰富的经验。我们总是在积累经验,不断尝试在广告展示方面采用新的方法。

  通过《1010!》,我们了解了玩家行为与横幅和插页广告之间的关系。而在《Merged!》和《Six!》中,我们则更倾向于借助激励性视频广告盈利。

  每一款游戏都有独特的玩法,所以你不能强行使用同一种做法--这有可能对玩家对游戏的看法产生负面影响。

  你曾经在接受采访时提到,Gram Games对每款游戏都会采用不同的用户获取策略。你们为《Six!》制订的用户获取策略是什么?

  对于《Six!》,我们的目标是为游戏造势。我们希望推动它称为一款现象级作品,也就是进入到所有国家App Store下载榜的前列。

  对于《Six!》,我们的目标是为游戏造势。我们希望推动它称为一款现象级作品,也就是进入到所有国家App Store下载榜的前列。

  来自玩家的热情赞美让我们感到惊喜,玩家的支持也帮助这款游戏在下载榜前列连续待了几个星期。

  《Six!》是我们的第三款采用独特益智机制的大作,我们对它持续稳健的表现感到兴奋。

  来自玩家的热情赞美让我们感到惊喜,玩家的支持也帮助这款游戏在下载榜前列连续待了几个星期。

  《Six!》是我们的第三款采用独特益智机制的大作,我们对它持续稳健的表现感到兴奋。

  我们将继续在游戏中添加新功能,为玩家提供更多内容,包括更多的关卡、模式和社交功能等。

  与此同时,Gram Gams还开设了伦敦办公室,探索全新领域,制作将内购道具销售作为主要营收方式的游戏作品。我们的伊斯坦布尔和伦敦工作室都在招人。

  我们每推出一款游戏,都会从中学习在产品制作、市场营销等方面的经验,这是公司继续增长的基础。另外,我们还在前不久推出了一个叫做The22%的项目,旨在吸引更多女性进入游戏行业。

  我们将继续在游戏中添加新功能,为玩家提供更多内容,包括更多的关卡、模式和社交功能等。

  与此同时,Gram Gams还开设了伦敦办公室,探索全新领域,制作将内购道具销售作为主要营收方式的游戏作品。我们的伊斯坦布尔和伦敦工作室都在招人。

  我们每推出一款游戏,都会从中学习在产品制作、市场营销等方面的经验,这是公司继续增长的基础。另外,我们还在前不久推出了一个叫做The22%的项目,旨在吸引更多女性进入游戏行业。返回搜狐,查看更多蓝科高新:气化器技术独树一帜 球罐设备供不应